Пошаговое руководство от Дейла Френч
Перевод – Winddancer, 5 апреля 2004
ВНИМАНИЕ: Настоящее учебное пособие не описывает диалоги – это
будет выделено в отдельное пособие. Здесь – только детальное руководство
по созданию NPC.
[Как открыть Конструктор, подключить плагин и сделать так, чтобы изменения записались именно в него, подробно объясняется в Учебнике по TES CS, и в данном руководстве эти вопросы рассматриваться не будут. В Учебнике по TES CS также разъяснено, что такое Object Window, Render Window и прочие окна Конструктора, поэтому при возникновении вопросов просьба смотреть Учебник - Winddancer] Итак, первым делом при создания собственного NPC вам следует решить, кем именно будет этот самый NPC. Далее – все просто: 1. В Object Window нажмите закладку NPC. 2. Щелкните в любом месте списка, появившегося в окне, правой кнопкой мыши и выберите New. 3. Появится новое окно. Начать вам следует с изобретения УНИКАЛЬНОГО ID для этого персонажа. Можете сильно не переживать, т.к. в случае, если придуманный вами ID уже существует в базе, появится окно с предупреждением и вам надо будет нажатьCancel. Итак, вы задаете ID, при этом помните, что ID НИКОГДА и ни при каких условиях не виден в игре. Всё в Morrowind’е имеет ID, каждый NPC, оружие, заклинания, дома, короче - всё. Большинство ID задано с использованием строчных букв, но вам не обязательно делать так же. Я думаю, это сделано с целью различения ID и Имен (см. следующий шаг). 4. В следующем поле введите имя своего NPC. Помните, что оно должно быть написано именно так, как вы хотите, чтобы оно выглядело в игре. Поэтому используйте заглавные буквы в начале, таким образом, вам будет легко отличить Имя от ID. 5. Если только вы не уверены на 100% в своих силах, не трогайте поле Script. Его следует использовать только в случае, когда к определенному NPC следует «прицепить» определенный скрипт. Вы можете создавать плагины даже никогда не используя скрипты, поверьте. 6. Выберите класс NPC (Class). Это должно быть несложно, если вы заранее определились со своим NPC в начале. Обратите внимание, что если вы хотите, чтобы ваш NPC мог торговать, вам следует выбрать один из «сервис»-классов (например - 'trader service' или 'enchanter service'). Также помните, что 'торговец' НЕ будет торговать просто по умолчанию, хотя название класса может дать вам повод так думать. 7. Введите уровень NPC (Level). Дам вам подсказку - я, например, всегда смотрю уровень того NPC, которого я уже знаю из игры. Если вы член гильдии, то посмотрите уровни главы вашей гильдии, а также уровни других ее членов. Также рекомендую посмотреть уровни сильных и слабых персонажей, с которыми дрался ваш герой в игре, и в итоге вы найдете приемлемые значения. Какие бы значения вы не ввели, все они буду изменять показатели вашего NPC в случае, если у вас поставлена галочка около "Auto Calculate Stats" (Автоматический Расчет Показателей)(см. п. 14 ниже). 8. Faction и Rank. Вполне очевидные поля. Выберите Гильдию (группировку) и Ранг или оставьте оба поля пустыми. Подумайте, будет ли состоять ваш NPC в какой-либо гильдии, и если да, выберите одну по вкусу. Отметьте галочкой чек-бокс Female, если вы хотите, чтобы ваш NPC был женского пола. 9. Чек-бокс (квадратик для галочки) "Essential," насколько я знаю, отмечен только для тех NPC, чья смерть приводит к обрыву основного сюжетного квеста. Например, Кай Косадес. Убейте его в начале игры, и получите сообщение типа «приговорили себя-загрузите сохраненную игру». Поэтому, думаю, вам не стоит ставить галочку в этом чек-боксе для своего NPC. 10. Смысл "Corpses Persist" также вполне очевиден. Если вы хотите, чтобы труп NPC не мог быть убран после его смерти, отметьте этот чек-бокс. Это может понадобиться для создания некоей атмосферы в квестах, а также для других целей. Лично я еще никогда не отмечал этот чек-бокс для своих NPC. 11. Чек-бокс "Respawn" следует использовать только для животных и существ, чтобы они время от времени появлялись снова, например, призрак в доме или мелкие твари на открытом пространстве. 12. "Add Animation File." Не советую трогать :) 13. Нет необходимости менять и Текстуру Крови (Blood Texture), если только вы сами этого не хотите. 14. Итак, я всегда использую Auto Calculate Stats. Этот чек-бокс обычно отмечен по умолчанию. Кликните на слове Value, чтобы маленькое окошко скиллов организовалось таким образом, чтобы скиллы NPC выстроились от самого сильного к самому слабому. Таким образом, вы можете посмотреть, насколько сильным он(а), т.е. ваш NPC, будет в игре. Если вы хотите, чтобы NPC имел какой-то скилл выше, чем указанный в списке, но при этом все прочие скиллы остались на прежнем уровне, вам следует снять галочку с Auto Calculate Stats, найти скилл, значение которого вы хотели бы поменять, кликнуть на этом значении, подождать, затем кликнуть снова. Теперь вы можете вручную ввести нужное значение. Когда закончите, кликните где-нибудь за пределами маленького окошка скиллов. 15. Следующий шаг, кнопка AI. Кликните на этой действительно важной кнопке и появится новое окно. В этом окне есть две кнопки – Packages и Services. Обе они отвечают за важные качества вашего NPC. В окне Packages, которое идет первым, вы видите тип AI. Все новые NPC, которых вы создаете, зависят от характеристик Wander, которые расписаны в окошке справа. Можете поменять эти значения, если хотите – кликните два раза на слове Wander. Появляется больше настроек. Я точно не знаю, как именно игра измеряет дистанции, но если я хочу, чтобы мой NPC не уходил далеко от того места, куда я его поставил, я ставлю 1 в пункте Distance. Это, по-видимому, достаточно мало. Можете поэкспериментировать с этим значением. Я также не имею ни малейшего представления о цели Duration и Time of Day, поэтому можете тоже поэкспериментировать с их значениями. А вот значения Idle Chances довольно любопытны. В игре есть восемь типов анимации для каждой модели, и вот они все в соответствии с TES Readme: Idle2: Смотреть вокруг Idle3: Посмотреть назад Idle4: Почесать голову Idle5: Менять одежду и броню Idle6: Потирать руки и показывать предметы Idle7: Смотреть на пальцы и озираться Idle8: Глубоко задуматься Idle9: Доставать оружие Итак, если вы хотите, чтобы ваш NPC всегда находился в состоянии глубокой задумчивости и никогда не делал ничего другого (из перечисленного выше), то вам следует установить все значения Idle на 0, кроме, разумеется, Idle 8, которому следует задать высокое значение. Однако, если вы поставите 100, NPC будет постоянно этим заниматься, и это будет выглядеть дико, я видел, поэтому не ставьте таких больших значений. Игра выбирает случайное значение (в пределах 1-100) и начинает с Idle 2 (Смотреть вокруг). Если указанное вами в Idle 2 значение слишком велико, игра переходит к Idle 3, и так далее вниз до тех пор, пока не найдет подходящее значение. Например, вы поставили все значения Idle на 0, кроме Idle 3, которое вы поставили на 50. Если игра выберет цифру 75, этот NPC будет ходить. Если игра выбирает 50 или менее, этот NPC будет смотреть назад, т.к. именно это является приписанной к Idle 3 анимацией. Проще говоря, чем больше нулей вы выставите, тем чаще NPC будет просто ходить. Теперь вы можете закрыть это окно и вернуться к Packages. Вы также можете добавлять другие функции, использую меню Add Package, но я сам никогда этим не занимался, поэтому экспериментируйте на свой страх и риск. Самыми важными здесь для нас полями являются поля Fight, Flee, Alarm и Hello. Значения, введенные вами, выражают в процентном отношении шансы на то, что NPC сделает следующее: Fight - атакует игрока Flee - убежит от игрока Alarm – поймает игрока при совершении преступления, и, если введенное значение достаточно высоко, донесет об этом, поднимая сумму штрафа. Hello – поприветствует игрока звуковым приветствием. При низких значениях все вышеуказанное происходит реже, при высоких, соответственно - чаще. Не ставьте 100 в поле атаки, если вы не хотите, чтобы NPC атаковал игрока сразу же, как тот оказался в его поле зрения. С другой стороны, ноль будет означать, что NPC вовсе не будет сражаться (предполагаю, что они все же будут защищаться, хотя я и не уверен). Теперь перейдем к Services. Здесь вы можете выбрать, что именно NPC будет покупать/продавать, сколько золота он будет иметь каждые 24 часа, могут ли они вас перевозить (по принципу телепортеров в Гильдии Магов), и могут ли они заниматься другими вещами вроде починки оружия, тренировок и прочим. Здесь все очень просто, правда. 16. Итак, окончательные штрихи. Вам следует подумать о внешности вашего NPC. Однако, пока вы не перетащите своего NPC в Render Window, вы не сможете увидеть его, но мы об этом скажем пару слов в конце. А сейчас подумайте, что именно ваш NPC будет носить – платье, рубашку, штаны, простые или вычурные, будет ли он носить броню и т.д. А теперь решите, будет ли у него оружие или другие предметы. Все что угодно, будь то одежда, оружие, ингредиенты, можно добавить, следуя моему совету: Перетащите окошко NPC в правую половину экрана. Теперь перейдите в Object Window и выберите ту закладку, которая содержит необходимые для передачи вашему NPC предметы. Например, если вы хотите дать ему простые ботинки, то открывайте закладку Clothing. Ищите в списке предметов те, которые вы планируете дать своему NPC. Для удобства советую кликнуть на слове Name вверху колонки - это отсортирует все предметы в алфавитном порядке. Итак, если вы уже решили, что хотите добавить своему NPC, то наиболее рациональным способом будет кликнуть Name и затем прокрутить вниз и просмотреть список предметов, начинающихся со слов «Простые». Таким же образом можно легко найти все «Вычурные» или «Дорогие» предметы одежды. Этот способ также хорошо для сортировки, скажем, брони, при этом все Хитиновые или Имперские предметы будут сгруппированы соответствующим образом, если предварительно кликнуть на Names. Как только вы закончили с предметами, таким же образом вы можете дать своему NPC необходимые заклинания. Обратите внимание, что при использовании функции Auto Calculate Stats компьютер сам дает им подходящие заклинания, поэтому я всегда оставляю выбор заклинаний за машиной. 17. Последний пункт и ваш NPC готов! Нажмите Save. Затем кликните на закладке NPC, как вы сделали в самом начале, и прокрутите, чтобы найти своего NPC. Если вы помните, какой ID он имеет (не имя!), вы можете просто кликнуть в окошке на любом NPC и начать набирать ID вашего NPC, и система сама отсортирует список до вашего NPC. Теперь в окошке Cell View (по умолчанию – внизу справа) сделайте двойной клик на названии ячейки. Я рекомендую найти такое место, где вы уже были, особенно хорошо подойдет внутренняя ячейка (interior), например, Balmora, Caius Cosades’ House (Балмора, Дом Кая Косадеса) или Balmora, Ra'vir Trader (Балмора, Ра’вир, торговец), так как они загрузятся быстро вследствие своего небольшого размера. Если вы кликнете два раза на названии города, например, Balmora, то вам придется немного подождать. Как только ячейка загрузилась, кликните на Render Window, и используйте зум для настройки изображения (обычно – колесико мыши). Как только вы достаточно приблизитесь к полу, возвращайтесь к ID вашего NPC в Object Window, выделите его, и затем, зажав левую кнопку мыши, перетащите NPC в Render Window. Иногда получается так, что программа думает, будто вы пытаетесь выделить группу NPC и выделит большое количество ID NPC синим цветом. Если такое произошло - пусть, найдите своего NPC снова, кликните на нем один раз (чтобы избавиться от надоедливого синего выделения), и попытайтесь снова. Теперь вы можете увидеть вашего NPC в Render Window. Кликните на нем
два раза и начинайте «примерять» разные прически и лица, не забывая сохраняться
после каждого изменения. Таким образом, вы будете сразу видеть все произведенные
изменения до тех пор, пока не найдете приемлемую для вас и вашего NPC комбинацию.
На этом - ВСЁ!
|